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教育游戲設計美國賈斯珀系列課程的啟示論文
通過游戲的方式達到教育目的,寓教于樂,是教育游戲設計的初衷。也可以被看做是教育界乃至人類的一個美好的愿望。但是,考察當前教育游戲的研究,不難發現,如何通過科學而有創意的設計,將特定的教育目的通過教育游戲實現,始終是困擾研究者們的難題。
一、國內外教育游戲研究
1.國外研究
國外有研究者專門對游戲的教育正向功能加以考察,認為:游戲可以用來幫助學生學習;可以使得學習更有趣;可以使學生在“做”中“學”;提高學生解決問題的能力、協作學習能力和其他學習能力。
但是,國外研究也表明,教育游戲存在多方面困難和不足,例如如何在教育游戲的設計中把握教育性和游戲性這兩者之間的適度平衡等。研究(Kirriemuir & McFarlane 2004)表明,在課題中使用教育游戲存在以下障礙:
·教師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用。
·要想讓教育當局認識到游戲具有的教育潛力是比較困難的。
·教師缺少時間去熟悉游戲,因此不能更好地發揮它的用處。
·由于游戲中存在大量與學習不相關的內容,因此會浪費課堂時間。
2.國內研究
國內關于教育游戲的研究尚屬起步階段,在為數不多的研究中多數屬于理論或模式思考,缺乏應有的實踐支持或檢驗;實證研究方面尚俊杰(2008)等運用個案研究的方法,對開發的“VISOLE”教育游戲項目中個案的游戲化學習行為特征進行實證研究。研究結果顯示,在基于“VISOLE”的游戲化學習過程中,有許多自主學習、協作學習和研究性學習行為發生,但是也存在“過度試誤、低效的協作、膚淺的反思和查找的簡單等不足” 。王陸(2007)等開發了以培養小學生數學空間幾何思維能力為目標的教育游戲“悟空”,以實證研究為基礎,探討教育游戲設計中的教師角色的設計。結果表明,游戲化學習的過程是學生和教師共同活動的過程,只有通過師生雙邊活動才能有效地完成教學和學習任務。
總之,從國內外的研究可以看出,教育游戲在有效促進學生學習方面發揮了一定的作用,為教育活動的革新打開了一扇充滿陽光的窗戶,但是,就目前教育游戲的實現過程和結果來看,我們同時看到教育游戲與當前學校教育的適應方面仍然存在不足,在實踐過程中,如何通過科學的有創意的設計,使游戲和教育內容在教學系統中良好的融合并和諧運行,使之能夠較好的完成特定的學校教育任務是當前教育游戲研究的難點。
二、美國賈斯珀系列課程簡介
1.基本概況
賈斯珀系列課程是美國溫特貝爾特大學認知與技術小組(CTGV)從1984年以來開發的專門針對五年級以上學生數學學習的課程,以其真實、巧妙的設計贏得了學術領域的認可:“綜觀所有的作品,與美國數學教師委員會課程標準中的觀點達到最完美結合的,包括數學推理、小組合作、與真實世界相聯系等要點的,當屬賈斯珀問題解決系列”。
賈斯珀系列包括以錄像為載體的12個歷險故事(包括其他錄像制品,計算機軟件、附加材料和教學插圖等),旨在提高五年級以上學生的數學思維,進而幫助他們建立與科學、歷史和社會學等學科的聯系。具體內容見下表:
賈斯珀數學問題解決系列
類別
12段歷險故事
復雜的旅行
計劃制定
雪松河之旅
(Journey to Cedar Creek)
邦尼牧場的援救(Rescu at Boone’s Meadow)
爭取選票
(Get Out the Vote)
統計學與
商業策劃
巨大轟動
(The Big Splash)
跨越斷層
(Bridging the Gap
一個好主意
(A Capital Idea
幾何
成功藍圖
(Blueprint for Succes)
直角
(The Right Angle)
大圓圈比賽(The Great Circle Race )
代數
聰明地工作
( Working Smart)
科米的賽車
( Kim’s Komet)
將軍的失蹤(The General is Missing)
2.對賈斯珀系列課程的思考
賈斯珀系列課程開發的初衷是希望改變當時教材與學生學習情景想脫離的狀況,賈斯珀系列并非僅僅將數學問題融入12個歷險故事之中,因為每一個故事都包含至少十四步的問題,充分運用現代教育技術的手段,用錄像、影碟以及計算機軟件的方式呈現給學生,為學生營造和再現真實情景;歷險故事中的問題涉及數學中的很多主題,例如幾何、三角、代數等,要求學生通過精確計算、圖形設計、統計推斷等多種表征方式,并利用技術支持為學生提供快速直觀的反饋,便于學生進行判斷和改進自己的解決方案。
學術界對于美國賈斯珀系列教育案例更多的關注了其對教學環境的設計,把它當作一個建構主義情景認知理論的典型應用案例來看待和研究。實際上,如果從其教學設計的內容,實現手段看,賈斯珀系列完全符合教育游戲的特征,實際上它本身就是一個出色的教育游戲設計。正如賈斯珀系列的研究者們自己所說:與賈斯珀相關的一句格言是“它不僅僅是一部片子,而是一種挑戰,當我們通力合作共同解決問題時,每一個挑戰都變得如此有趣且意義深遠。”
雖然賈斯珀不是電子游戲(由于當時技術條件的限制),盡管有研究者認為:教育游戲是一種具有游戲特性和教育功用的“電子游戲。但它還是在研究人員的精心設計下,滿足了“通過創設虛擬情境,引發學習者的好奇心,激發學習者的幻想、激勵學習者去探索”的教育需求。賈斯珀系列在實質上較好的完成了游戲與教育的整合,并有可靠的實證研究和成果來支撐,為我們在教育游戲方面的探索提供了許多值得思考的素材。
三、賈斯珀系列課程對教育游戲實現的啟示
1.以學習科學等學科的研究等為理論基礎
教育游戲開發應該立足于對學習科學深入研究。借鑒賈斯珀課程等的研究開發經驗,在設計之前先啟動若干基礎研究,將教育游戲的開發建立在新的知識觀和學習觀理論基礎上;谥R的建構性、社會性、情境性、復雜性和默會性等特性,結合我國當前教育實際和文化背景,深入分析和研究學生、教師、教學環境等教學系統問題,厘清教學環節,圍繞理解下的學和理解下的教,明確設計教育游戲的目標,只有這樣,才能更好的凸顯教育游戲的價值。
2.充分發揮現代教育技術的作用。
不斷挖掘現代教育技術潛力,使得教育游戲的設計更加貼近生活,突出真實性和應用性,這是教育游戲不能丟棄的主題。使用教育技術的手段“使得所呈現給學生的材料更具有活動性、可視性和空間立體性,而且學生們更易于在一個問題情境中形成豐富的心理模型”。另一方面,充分利用現代教育技術手段,發揮教育技術對教育和技術關系研究的專長,打破“懂教育的不懂開發,懂開發的不懂教育”的局面,利用新的技術力量,對學生學習和教師教學的各個環節。
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