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軟件工程課程教學資源開發分析的論文
【摘要】針對傳統軟件工程課程教學中存在的理論性強、課程內容較抽象,學生難于理解、學習動力不足的現象,對作者在教學實踐中所開發的幾類常用教學資源進行了總結和探討,在傳統教學資源類別的基礎上補充了新的類別,并對每一種教學資源選取了課程中的典型示例予以說明,對軟件工程教學模式改革進行了有益的探索。
【關鍵詞】軟件工程;教學資源開發;教學模式改革
0引言
軟件工程課程是計算機專業的一門專業必修課程,該門課程主要用于指導計算機軟件的開發和維護,其內容涉及技術、方法和管理等諸多方面,對于培養計算機專業學生的工程能力及專業素養具有舉足輕重的地位。但在該課程的傳統教學中,存在著理論性強、課程內容較抽象,學生難于理解,學習動力不足等現象。針對這些問題,筆者在該門課程的教學實踐中,對課程中的教學資源進行了開發,所開發的教學資源不僅包含傳統類別的教學資源,還針對本門課程的特點,增加了新的類別,并進行了總結和示例說明。
1現存問題分析
軟件工程課程是一門綜合性和實踐性都很強的專業基礎課程,主要內容包括:軟件設計與開發的過程與方法,軟件測試與維護技術,軟件項目管理等。其課程內容繁雜,理論與技術方法眾多,課程中涉及的概念、原理比較抽象、復雜,難于理解。在傳統的課程教學中,教師多按照教材的編排來組織教學內容,而教材大多偏重于概念及原理的理論性闡述,可操作性及實用性略顯不足,學生在學習過程中容易感到枯燥、乏味,難以激發學習熱情。
2應對措施
針對教材中知識講解偏理論化,實例、案例資源不足,學生學習興趣不高的情況,筆者在教學過程中注意改進教學方法、豐富教學手段,著重在課程教學資源的開發上做了一些有益的嘗試,以提高學生的學習興趣,縮短理論與實際應用的距離。
3教學資源開發具體內容
根據我國《教育資源建設技術規范》(以下簡稱《規范》),教學資源可以分為以下八類[1]:媒體素材(包括文本類素材、圖形圖像類素材、音頻類素材、視頻類素材、動畫類素材五大類);試題庫;試卷;課件與網絡課件;案例;文獻資料;常見問題解答;資源目錄索引。其中,試題庫、試卷、課件與網絡課件資源、常見問題解答,在以往的教學中已經進行了開發,在現階段的教學中,在完善上述資源的基礎上,主要對課堂教學中經常使用到的幾類資源如媒體素材、案例、文獻資料等進行了開發,并結合本課程的特點,補充了諸如應用實例、源程序實例、行業新興技術等教學資源。總結起來,主要對以下八類教學資源進行了開發和擴充:
3.1媒體素材
媒體素材是一類重要的教學素材,其中音視頻素材尚有待于在今后的教學中進行開發,現階段的教學中主要對以下三類媒體素材進行了開發:
(1)文本類素材
對于文本類素材的開發,這里主要指在教學的過程中,針對所講授內容,補充相關的文本類參考材料,供同學們進行拓展閱讀。例如:在編碼風格部分,關于標識符的命名方法,提供了對“匈牙利命名法”進行介紹的材料;對于如何進行適當的注釋,給出了對序言性注釋的一般格式進行說明的文本材料,這些文本類素材使得相應知識點得到了延伸,滿足了有更高學習要求的同學的需要。
(2)圖形圖像類素材
圖形圖像類素材是本門課程教學資源開發的一個重點,這類資源的作用顯而易見,它可以使抽象的概念形象化、具體化,便于學生理解。例如:在講解“原型系統”這一概念時,通過展示建筑物原型模型的圖片來幫助同學們理解什么是“原型”;在講解“軟件的特點”這一知識點時,對于“軟件不存在磨損和老化”的這一特點,通過展示零件磨損的圖片,與軟件無磨損的圖片進行對比,讓學生對軟件的這一特點有更直觀的感受……課程中可開發的這類圖形圖像資源還有很多,通過對這一類資源的開發和利用,改變了傳統的軟件工程課程理論化、抽象化的教學方式,使知識的傳授更具形象性和生動性。
(3)動畫類素材
對于涉及動態變換及變換過程的知識點,在課程中開發了相應的動畫資源來進行動態演示,使得轉換過程更加的清晰明了。例如:變換型數據流圖和事務型數據流圖映射為程序結構圖的變換過程、集成測試中采用深度優先或廣度優先進行自頂向下結合的測試過程,都可開發相應的動畫素材來實現動態演示。
3.2案例
在教學過程中,還開發了大量的案例資源,以培養學生的學習興趣、激發學生的學習熱情[2]。例如:對于“軟件危機”這一知識點,使用軟件開發史上“軟件危機”的典型案例———IBM公司在開發IBM360系列機操作系統時所陷入的歷史上著名的“軟件開發泥潭”的例子來進行說明。再比如,在軟件測試一章,用微軟公司曾經經歷過的失敗的經驗教訓來說明軟件測試的重要性……還可以讓同學們自己例舉一些案例,這樣不僅可以大大豐富案例的數量,還可以提高他們的學習興趣和熱情。
3.3應用實例
針對課程特點,對于涉及系統分析與設計方法方面的教學內容,補充了應用實例類教學資源來進行實例化教學[3]。例如:在結構化方法中介紹數據流圖的畫法時,例舉了倉庫定貨系統的實例;在面向對象方法中講解面向對象的分析與設計過程時,例舉了圖書管理系統面向對象分析與設計過程的實例。
3.4源程序實例
在軟件工程課程教學中,有大量的知識點是對設計、編碼及測試中的一些普遍原理的說明,在傳統的課程教學中,對這些知識點大多概括性的介紹,沒有與具體的程序設計實例相結合,使得學習者在學習的過程中感覺較抽象,很難與編程實際相結合。針對這一問題,我們在課程中補充了程序實例類教學資源來配合對相關原理的說明,避免了抽象化的說教,使同學們更容易理解,同時又使得該課程的教學與同學們的編程實踐更加貼近,縮短了理論原理與編程應用的距離。例如:對于黑盒測試和白盒測試的幾種方法,通過相關的實例程序來進行具體化的說明;再比如,對于面向對象的基本概念,如類、對象、實例、消息、繼承、多態等,也開發了相應的C++源程序實例,以說明相關概念在面向對象編程中是如何實現的。
3.5行業新興技術
在課程教學中,還補充了對行業新興技術進行介紹的課程資源,這一類資源由于具有鮮明的課程特點,因此在這里單獨作為一類資源列出。其中一個典型的示例,便是在實現與編碼一節所引入的對目前兩大主流開發平臺:.NET平臺和J2EE平臺進行比較的介紹性資料。
3.6實踐題目
軟件工程是一門實踐性很強的課程,除了理論教學,也安排有上機實踐環節。為了更好地開展實踐教學,提高學生的實踐能力、工程能力和創新能力[4],我們精心設置了一系列功能目標明確、貼近學生學習生活實際、難度適宜的實踐題目,組成題目庫,供學生們組成開發小組自主選擇題目來進行實踐。這樣的方式充分發揮了學生的主觀能動性,對學生相關能力的培養也起到了很好的促進作用。
3.7軟件工程文檔規范及范例文檔
為了更好地指導學生完成實踐內容,在課程中還提供了各種軟件工程文檔規范及相應的范例文檔,供同學們進行學習參考。
3.8文獻及網絡資料
對于該類資源的開發,在《規范》中提到的文獻資料的基礎上進行了擴展,增加了網絡資料,并在每章教學結束時推薦給同學們,以供他們進行更深入的學習和參考,例如,在測試一章,向同學們推薦了以下文獻及網絡資料:1.參考文獻:《軟件測試》,
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