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玩網絡游戲的心得
我記得一些年前坐在GDC(游戲開發者大會)聽負責開發X-Wing Vs TIE Fighter的家伙們題為"淹沒在Internet"的演講,全是關于讓網絡游戲實時地在Internet上工作的東西。他們選擇那個題目是多么的正確啊。當它開始處理數據包的丟失,亂序,潛伏(一個數據包發送到它的目的地所花的時間)等等時,它確實淹沒了。然而它是可能的。對于Internet需要一些聰明和經驗,但它是肯定可能的。看看今天大量的連線游戲,女生小游戲如今大多數真正有長久生命力的游戲都至少有一些連線成分。最純粹的單人游戲容易玩一次,也許兩次,或者甚至三次如果它是非常好的游戲,但一旦游戲結束,就被束之高閣了。如果你想要有任何長久生命力,那么多人連線游戲就是形勢的核心所在,并且那意味著和Internet打交道,為編碼者打開了那個潘多拉的盒子。打扮小游戲
那么跟Internet打交道包括些什么呢?首先是要理解Internet是怎么工作的,和點對點與客戶機/服務器體系結構的快速討論。點對點就是你在兩臺機器上運行游戲,并簡單地在它們之間共享輸入。每個單獨的游戲假定它是正確的,并僅僅在它一幀接一幀的刷新中合并來自另外一臺機器的輸入。客戶機/服務器是一臺機器有效地運行游戲,別的機器僅僅是一個終端,接受來自玩家的輸入,并渲染服務器讓它渲染的任何東西。時尚小游戲
客戶機/服務器的優點是每臺機器都將會展現相同的游戲,因為所有的處理都在一個地方完成,沒有跨越多臺機器,你可以不用考慮每臺機器相互之間的同步問題。不足之處是,服務器本身需要有一些重要的CPU可用時間來處理每一個連接的客戶機,和一個合適的網絡連接來確保每一個客戶機及時地接收到它的更新。
了解IP
我們都已經聽說過TCP/IP(傳輸控制協議/網間協議)和UDP(用戶數據包協議),在Web網絡上有大量關于這些協議的深奧的技術資訊。實際上,在Cisco網站上有一些極好的TCP/IP指導。我們將在較高層面上介紹一些TCP/IP的基本知識,目的是讓你更好地了解使用這些標準協議的網絡游戲設計者面臨的挑戰。白領小游戲
TCP/IP和UDP/IP是兩層的通信協議系統。IP層負責網際數據包的傳輸。UDP或者TCP層將大的數據包傳給IP,IP將數據包分割為小的子數據包,為每個數據包加上一個信封,計算出目的地的IP地址,應該如何到達那里,然后將數據包發送到你的ISP,或者不管怎樣你連接到網絡。這實在象是在一張明信片上寫下你要發送的,貼上郵票,寫上地址,塞進一個郵箱,它就送走了。
UDP和TCP是從你編碼者或者游戲接收數據包的高層協議,并決定該如何處理這些數據包。UDP和TCP的區別在于TCP保證數據包的傳送和有序,而UDP不保證。UDP是一條直接和IP對話的小路,而TCP是在你和IP之間的一個接口。它像是在你和你的郵件之間有一個管理員助手。使用UDP你會自己為你的信打字,把它們放進一個信封等等。使用TCP你會僅僅向你的管理員口授信稿,管理員會做全部的工作并追蹤確認信件送到了。美人魚小游戲
然而,所有這些令人驚奇的為你完成的工作伴隨著代價。為了確定數據包通過Internet完好無損地送到了目的方,TCP期待從目的方為它發送的每個數據包發回一個應答包(網絡用語是ACK)。如果它在一定時間內沒有收到ACK,它就停止發送任何新的數據包,重新發送丟失的數據包,并且將繼續這樣做直到收到目的方的回應。當你訪問一個網頁時,我們都已經看到了這種情形,在半途中下載停止了一會然后又重新開始了。可能是一個數據包在什么地方丟失了(假定不時ISP的問題),在任何更多的數據包被發送以前TCP要求重新發送它。
這一切的問題是,在認識到出了差錯的發送者和實際上正在送達的數據包之間出現了延遲。有時這能花上數秒鐘,如果你僅僅只是下載一個文件或一個網頁,這不是什么大礙,但如果這是一個游戲數據包而且每秒至少有十次,那么你真的是遇到麻煩了,尤其是因為它停止了其他一切事情。實際上就是這個問題所以幾乎沒有游戲選擇使用TCP作為它們主要的Internet協議,除非它不是一個實時動作游戲。大多數游戲使用UDP--他們不能保證有序或可靠送達,但它確實很快-或者結果是至少通常比TCP/IP更快。現在我們了解這些了,接下來呢?
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