論網絡游戲的發展與利弊
"網絡讓我們的地球變成一個村落!"曾經的這句話代表了人類希望廣泛溝通的愿望。這些年隨著互聯網的巨大發展以及各種相關技術的不斷提升,不僅使人們可以在世界各個地方自由通信,而且還產生了許多以前未曾想到的變化。網絡游戲作為互聯網的產物,讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步,并且豐富人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。網絡游戲的發展經過了四個時代[1]:
一、第一代網絡游戲:1969年至1977年
背景:由于當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡游戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特征:1、非持續性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費 頂級游戲。
第一款真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年,當時瑞克布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發于上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年里,PLATO平臺上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網絡游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡游戲的運行,因此在隨后的幾年內,PLATO成了早期網絡游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網絡游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網絡游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫并免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,并且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內并未獲得其應有的榮譽和地位,但這并不能抹殺它對網絡游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網絡游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。
游戲特征:1、網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。
商業模式:網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊特魯布肖用DEC10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學后,把維護MUD1的工作轉交給了理查德巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,并為每一位玩家制作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連后,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC10的負荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,并出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺PDP10計算機上運行,而不局限于埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰泰勒和凱爾頓弗林組建Kesmai公司,這家公司在網絡游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC20計算機,于是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),并推出游戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標準為每月40美元,這是網絡游戲史上第一款采用包月制的網絡游戲,包月制的收費方式有利于加速網絡游戲的平民化進程,對網絡游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時并沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關注。
1985年,比爾洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基于ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網絡游戲發展史上的一個重要里程碑,但由于當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網絡游戲業如同現階段國內的網絡游戲業,運營商與游戲商在網絡游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年后,第一款AD&D設定的網絡游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用于網絡游戲的服務平臺——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似于國內的聯眾游戲,它的`第一個版本主要用于運行牌棋游戲(當時的比爾蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德加利奧特聯系,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨后幾年內,MPGNet、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡游戲專用平臺相繼出現。
三、第三代網絡游戲:1996年到2011年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網絡游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。
第三代網絡游戲始于1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡游戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》于1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡游戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月制后,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持并擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡游戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利于網絡游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網絡創世紀》的成功加速了網絡游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網絡游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網絡游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基于IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網絡游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發并擁有完全知識產權的網絡游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網絡游戲公司——盛大網絡擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括:頂級游戲、新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網絡游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網絡游戲市場。
四、第四代網絡游戲:2011年開始[2]
隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的“無端網游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱“老板眼皮底下也能玩的游戲”,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2011年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作為網絡游戲的一個分支已經逐漸形成。
在一些綜合的游戲門戶網站也開始把網頁游戲作為網絡游戲產品的一個重要分支進行大規模的報道,比如頂級游戲平臺就有專門的網頁游戲分支大頻道,報道最新的網頁游戲產品,并聚合了更多的網頁游戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂。
說到網絡游戲對于社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網絡游戲的好處首先[3],從促進產業發展高度的角度來說,網絡游戲是一種新興的無煙綠色朝陽產業,它在帶來巨大經濟效益的同時,不會像傳統的制造業對環境造成污染或者是破壞生態平衡。目前從事互聯網游戲運營的企業有60余家,其中僅在上海正在運營和即將運營的網絡游戲就超過30款,注冊用戶超過2.2億,平均同時在線人數超過100萬人。2003年,上海網絡游戲銷售收入約為13億元,實現利潤6億元,比2002年約增長200%和250%,同時給電信、IT、媒體及傳統出版帶來150萬元的相關收入。而上海僅僅只占據2003年全國網絡游戲市場70%左右的份額。網絡游戲市場的龐大規模由此可見一斑。值得注意的是,網絡游戲市場的增長速度是相當驚人的,目前一直維持著20~30%的高增長速度。同時,以網絡游戲為中心誕生了一系列相關職業和工作機會,比如新興的GM、網管等,為社會提供了更多的就業機會,緩解了就業壓力。 作為一種新興的文化產業,網絡游戲給人們帶來了豐富的精神文化享受。網游構建的虛擬的社會生存環境為普通大眾帶來全新的娛樂方式,通過游戲中的角色扮演,人們可以體驗到另一種角色的別樣人生,可謂樂趣無窮。針對個人游戲而言,在游戲的虛擬世界里也有著溫馨的場面,動人的真情,目前盛行的網絡游戲情感文章就是一個很好的佐證。對于有節制的游戲玩家來說一款好的網絡游戲也可以達到緩解壓力、放松身心的目的,尤其是壓力較大的上班一族和學業繁重的高中學生,他們在休息時玩玩網絡游戲還是相當不錯而且經濟實惠的娛樂方式。
但是,現在社會輿論越來越關心網絡游戲對于社會的負面影響[4]。第一,工作和學習效率降低了。青少年沉迷于網絡游戲,勢必占用許多學習時間。成年人沉迷于網絡游戲,會占用更多工作和休息時間。時光在游戲里不知不覺中逝去,長此以往,學習效率、工作效率怎能不下降。因為玩游戲影響學習的例子不勝枚舉,有些原本學習非常好的學生因為玩游戲變得成績直線下降,有些因為沉迷游戲而在學習時精神恍惚,更有些成年人因為玩游戲忘記工作抑或耽誤影響工作。我身邊的同學以及報紙、電視上報道的人比比皆是。
第二,身心健康受到侵害。上網時間過長,影響正常的休息,以至于白天精神萎靡不振,身心疲憊。還有的由于長時間在電腦旁不活動,肌肉緊張,特別是頸椎僵硬,誘發頸椎病。因此說無節制的上網玩游戲,對人的身心健康損害巨大,甚至有人因為長時間上網玩游戲猝死,許多人都明白其中的道理,但在網絡游戲的誘惑下往往深陷其中而不能自拔。
第三,影響了家庭的和睦。由于長時間的沉迷于上網玩游戲,忽視了對家人的關照,造成家人的不滿,由此引發家庭矛盾的現象并不罕見。也有不少家庭夫妻雙方均沉醉于玩游戲,對子女的教育減少了,子女學習成績不理想時相互推卸責任,因此影響了家庭的和諧環境。
第四,經濟上受到損失。有些網絡游戲玩家需要投入一定的費用才能運行,還有的玩游戲的人在虛擬的空間里用金錢購買物品裝飾自己,須知這些東西對我們的生活并無任何幫助,經濟上白白受到損失,到頭來還是一場空。
第五,能源流失嚴重。由于上網玩游戲需要占用很多時間,例如時下流行的網上開農場、牧場,為防止他人偷菜,有的人往往長時間上網,如此一來電腦的運轉時間大大增加,耗費電力相應增加,長此下去電力資源損失豈能不加劇。
網絡游戲利大于弊還是弊大于利,還需要每位網友自己把握[5],再好吃的東西吃多了也會作嘔,再好玩的東西玩久了也會累,不論什么事都要有個度的問題,要適可而止。上網玩游戲時間把握好的話,游戲能給人們帶來精神上愉悅的享受,工作之余也多了一種放松的方式。把握不好分寸,則有百害而無一利,不論什么時候都不要忘了一個道理:那就是人玩游戲而不是游戲玩人!
參考文獻:
[1] 網絡游戲發展史 碩博網 2011年
[2] 網絡游戲發展史 人民網 2011年
[3] 網絡游戲利弊論 人民網 2011年
[4]網絡游戲利弊談 新浪網 2011年
[5]網絡游戲的利弊觀 浙江博客網 2011年
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