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項目失敗經(jīng)驗教訓總結(jié)
關于項目失敗經(jīng)驗的教訓總結(jié)大家了解過多少呢?可能很多人都不是很清楚,下面就是小編分享的項目失敗經(jīng)驗教訓總結(jié)范文,一起來看一下吧。
項目失敗經(jīng)驗教訓總結(jié)篇一
先介紹下背景,項目類型是集換式卡牌游戲,平臺是SNS。接手的時候,已經(jīng)是一個成品了,大約在產(chǎn)品上線一個星期左右venjet作為一名產(chǎn)品策劃加入,負責后續(xù)部分系統(tǒng)與數(shù)值。
游戲的核心玩法不錯,作為一個卡牌游戲在SNS平臺上也不會顯得很重度,所以產(chǎn)品剛上線的時候勢頭很猛,然而經(jīng)過一段時間之后,日漸滑落的DAU說明產(chǎn)品本身和后續(xù)的工作都出現(xiàn)了一些問題。以下幾點是venjet認為今后工作中需要注意的地方。
經(jīng)驗教訓1.時間-游戲首日
venjet做過最重度的客戶端,相對輕度的WebGame,然而SNS還是頭一遭。SNS游戲比起客戶端及WebGame更輕度,進入門檻更低。用戶可以在SNS平臺的幾十幾百個游戲應用中隨意挑選,幾次點擊即可進入一個游戲,連帳號注冊這個步驟都不需要。同時,因為沒有較高的進入成品,意味著更低的忠誠度。在開始的幾分鐘內(nèi),玩家立即就會因為畫風不喜歡,玩過或正在玩同類的游戲,不喜愛的游戲類型,不明確的操作等等原因離開游戲。與花了幾個小時下載的客戶端游戲相比,SNS教低的推廣成本與次日留存是成正比的。
所以,第一個時間就是游戲首日了,在有限的幾分鐘內(nèi)吸引住玩家,將嘗鮮的玩家留住,嘗試過適量的游戲內(nèi)容后保持足夠的興趣,次日繼續(xù)進入游戲,這將為接下來的工作打下堅實的用戶數(shù)量基礎。前期的努力增加1%的用戶,可能可以為后期帶來10%的用戶增長。這項內(nèi)容需要在游戲初期做好,隨著游戲的運營,用戶的質(zhì)量會逐漸的下降,此時做這項工作,多少有點事倍功半,這也是教訓之一。
之前游戲首日內(nèi)容不足的幾點:
畫面精細度不夠;
用戶體驗細節(jié)上需提高;
新手引導略顯生硬,內(nèi)容過多且說明不足;
新內(nèi)容的節(jié)奏把握不佳;
初期游戲難度過高,有過高挫折的關卡;
興奮點缺乏引導。
經(jīng)驗教訓2.時間-游戲七日
除了純對戰(zhàn)類的網(wǎng)游,一般而言網(wǎng)游前期總是會提供玩家一定時間的“單機”游戲內(nèi)容(PVE)。這段時間主要的作用是讓玩家熟知游戲內(nèi)各個系統(tǒng)與游戲世界,提升自身實力,為將來的互動內(nèi)容(PVP)打下基礎。當然,也存在只注重PVE內(nèi)容的設計,玩家互動的內(nèi)容只是點綴。通常來說,越輕度的游戲,PVE的比重越大。我將這部分內(nèi)容定義為第二個時間:PVE的七日。一旦過了這個時間,這名玩家就轉(zhuǎn)化成了一名忠實玩家,進而轉(zhuǎn)化為付費玩家。在這段時間里,既需要給予玩家新鮮感,興奮點,讓其不斷的進行游戲;又不能給予玩家太多門檻,打斷玩家的成長。如何取舍,需要結(jié)合項目具體的設計來看。
就之前的項目而言,不足的幾點:
內(nèi)容單調(diào),關卡卡牌布置缺乏新意,僅僅是難度的提高。
缺乏指導性的成長內(nèi)容,玩家不知道如何成長。
關卡難度過高,部分關卡挫折感極強。
設計的漏洞導致玩家無法進行游戲。
經(jīng)驗教訓3.還是時間-更新時間
以上兩個時間的游戲內(nèi)容雖然重要,但是在項目已上線的情況下,如果僅花一些時間做調(diào)整,所獲得的成效不會太大。而之前一個最大的教訓,就是沒能把握住第三個時間:更新時間。venjet以往的概念里,游戲的內(nèi)容更新最快也得一個星期吧,往往大版本的更新,那直接奔兩三個月而去啊…但是SNS平臺不同,前面已經(jīng)說過,SNS平臺的用戶忠誠度相對較低,一旦失去新鮮內(nèi)容的刺激,單純依靠PVE內(nèi)容,玩家很快就會流失。因此,SNS一個理想的更新頻率是一周2~3次,哪怕更新的內(nèi)容再小,也能明顯的看到提升。而這個更新速度,不僅需要整個開發(fā)團隊銜接的很緊密,效率很高,就產(chǎn)品策劃本身而言,需要有將設計內(nèi)容盡量拆分,模塊化,并且盡量簡單,易于開發(fā)和玩家理解。venjet在這個方面沒能適應這個節(jié)奏,給予了開發(fā)的同學們很多較大,較難的系統(tǒng),導致功能開發(fā)周期較長,DAU流失嚴重,在這里向他們說一聲抱歉。這方面的經(jīng)驗教訓,銘記于心。
經(jīng)驗教訓4.擺脫玩家心態(tài)
一般而言產(chǎn)品策劃本身就是游戲玩家,也有自己喜愛的游戲類型甚至鐘情的幾款游戲。在游戲設計過程中,玩家心態(tài)將是非常可怕的一件事,將自己認為好玩的,喜歡的系統(tǒng)加入到游戲中,很可能會與某些游戲系統(tǒng),甚至整體游戲設計沖突。“看起來很美“的系統(tǒng),往往結(jié)果十分慘烈。之前因為較為喜歡某游戲的好友攻防系統(tǒng),因此在設計好友互動的時候,引入了這個系統(tǒng),而忽視了游戲本身的類型及受眾。所幸及時剎車,不然會給開發(fā)的同學們及玩家?guī)砭薮蟮穆闊窈笤O計每個系統(tǒng),默念并回顧設計目的一百遍=。=
經(jīng)驗教訓5.小額消耗品Vs高價固定資產(chǎn)
之前游戲上線時,所有的消費內(nèi)容幾乎只有卡片,高價固定的消費內(nèi)容帶來的是較高的ARPPU及不那么高的PR,之后對游戲的商城進行了一次改造,細分了卡片類型,使玩家購買時更具有目的性,取得了一定的效果。然而在這一個多月的過程中,消費內(nèi)容讓venjet感覺最佳的調(diào)整來自于增加了小額的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),雖然ARPPU降低了許多,然而PR取得了成倍的增長。玩家從付費0元到付費1元比玩家從付費1元到付費10元的意義要高出很多。這不僅提高了營收,更重要的是使游戲朝著更健康的方向發(fā)展:不依賴少數(shù)高付費的用戶,而是有著大量的中小額付費用戶,簡而言之,細水長流。因此,如何合理布置消費點和消費區(qū)間也是游戲設計的一個重要課題。
另外,消耗品遠比固定資產(chǎn)來的實惠,玩家購買固定資產(chǎn)后,消費的動力將明顯降低,只能通過推出更高性價比或更強的固定資產(chǎn)來拉動消費,這將壓榨游戲的生命周期,并拉大付費玩家與免費玩家間的差距,這在之前的項目中表現(xiàn)的十分明顯,而消耗品則可以避免這個問題。固定資產(chǎn)不可少,玩家的成長感及沉沒成本主要依賴于它,可以考慮通過分段消費,將消耗品與固定資產(chǎn)的成長結(jié)合,比如,裝備強化= =當然,這也是卡牌游戲的軟肋.
項目失敗經(jīng)驗教訓總結(jié)篇二
一個總成本花費100W的失敗項目的小小反省 這個項目開始到幾個月前基本暫停,總共差不多花費100人月,總成本應該也差不多是100W吧。
在幾個月收獲的產(chǎn)品只有一堆中間代碼。當然,參與成員對某些技術(shù)還是有進步的。我稍微對項目作一些總結(jié)吧。要想不好了傷疤忘了疼,需要總結(jié)經(jīng)驗,不管是成功還是失敗的經(jīng)驗,成功是一個模式,(失敗就是反模式)。
沒有開始的開始,一個噩夢的開始
前期沒有任何固定的嚴格項目可行性分析
老板指哪兒打哪兒,就算是老板一種模糊的感覺,下屬只能全力以赴了。這在我們這類企業(yè)里面應該算是很普遍的。當一次回頭看,這100W算是做了一個可行性的探討。風險管理,尤其當你使用一個有新的/先進/陌生的技術(shù),使用一個陌生技術(shù),風險是很多的,不管宣稱它有多先進。
如果在項目初期沒有進行風險的管理探討,最后,這些風險不會憑空消失,一部分會出來,Block你的項目,毀了你前面做的工作,最后毀了你的項目。
需求,沒有遠景,沒有邊界
當項目走了很遠的時候,當需求好像無窮無盡的時候。經(jīng)驗豐富的領導總算想起要做一個邊界定義了。
如果沒有一個邊界,需求是做不完的,滿天的麻雀,都想要抓,團隊的人力物力是非常有限的,對于一個產(chǎn)品來說,市場也是不會等人的,必須要在規(guī)定的時間內(nèi)出來的軟件,才有可能成為一個成功的軟件。
需求,脫離用戶的需求
當需求只是憑空猜測的需求,自然會讓人覺得無窮盡,因為人類想象力總還是比我們能做到的要多的。但是,這帶來的可能不僅僅是沒有盡頭,脫離用戶的需求,仿佛就是在修煉屠龍絕技。修煉出來是沒有市場的。
需求,隔靴搔癢的需求
如果軟件的最終用戶是經(jīng)過培訓、積極配合軟件開發(fā)過程的,這個軟件的成功機率大概可以提高好幾成。可惜的是,我所看到的很多一部分都不是這樣的。(項目自己尚且對過程沒有什么控制,談何對用戶代表做出要求呢)。我所見到的是,用戶代表往往仿佛一開始就是等著驗收軟件,不想?yún)⑴c詳細需求的制定,大部分都是靠需求采集人員的猜想,猜想往往和實際有差距,往往只能像擠牙膏那樣從用戶那里得到一些提示,或者片言只語的判斷。往往是經(jīng)過無數(shù)次的往返交流,需求還是霧里看花。需求采集人員在繁瑣中失去耐心,索性天馬行空猜測一番了事,不再去麻煩用戶。
走到一個陌生的行業(yè)/領域,需要勇氣和資源
走到一個陌生的行業(yè)/領域,有時候是必須的,就像眾多企業(yè)的多元化之路。非常不巧的是,也是眾多企業(yè)的多元化之路一樣,軟件要想進入一個陌生的行業(yè)領域,也是一條艱辛之路。需要的不僅僅是勇氣,還需要機遇,所謂東風是也。但是還需要資源作為支持。如果低估了艱辛程度,可能就低估里所需的資源。沒有必要的資源,也許你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也許你從沙漠中央走到了離沙漠邊界只有數(shù)里之遙的邊界,沒有了那最后的補給,你還是出不了沙漠。任何風吹草動都可能成為壓垮你的最后稻草。
沒有結(jié)束的結(jié)束
沒有人會承認失敗,尤其當沒有人要求你這么多的時候。我們的項目也是,我們幾乎聽不到有人出來說項目失敗了,我們聽到的是延期、暫停、取消等等形容詞,但是其實,我們其實應該承認,我們有做了一個失敗的項目。
過程,沒有過程,沒有積累
從開始到結(jié)束,沒有開始的開始到?jīng)]有結(jié)束的結(jié)束,整個過程一切都在我們腦海中,剩下幾個殘缺的需求文檔和無法投入使用的中間代碼。
或許過不了多久,一切的記憶都會從我們腦海消失,尤其像這種失敗的記憶,我們會自然選擇一種選擇性失憶。只不過,我們并沒有得到該有教訓,花了錢,還是沒有買到教訓。如果我們有過程記錄,也許我們可以知道,哪一條路徑是走不通的。我們不需要走一條失敗的老路。
項目的成敗是變數(shù)多多,既有技術(shù)的,也有管理的,也有關系的,既有自身的,也有客戶的,但是只要我們把我們可以控制的做好了,至少這個項目成功了一半。
項目的需要變化是肯定有的,而且變化一般都很頻繁,我們怎么應對客戶的這種需求變化呢,以不變應萬變。首先在前期的需求調(diào)研要做好,盡可能的替用戶考慮,達到功能質(zhì)量滿足最大化。需求調(diào)研前期的《目標與范圍》和需求調(diào)研末期的《功能規(guī)格說明書》都要跟客戶簽字確認,這樣既能保證我們所理解的需求就是客戶所要的,也使得項目末期跟客戶驗收時有據(jù)可依。根據(jù)我自己做項目的經(jīng)驗,由于客戶一般對計算機不是很了解,和他們交流用我們行業(yè)的話,他們根本就不懂,如果用文檔也很難把需求寫的那么明白,而且文檔很多的話,客戶都看煩了,很不直觀。如果讓客戶一看就可以看出這個就是他們想要的,我個人認為最好的方式就是做系統(tǒng)原形。系統(tǒng)原形應該在需求分析的時候開發(fā)人員在分析師
的指導下完成真實環(huán)境中的開發(fā),當然開發(fā)只是界面的功能模擬,沒有底層代碼的實現(xiàn)。這樣做的目的有三個好處,一是客戶很直觀的看到他們的系統(tǒng)是什么樣子的以及怎么操作,二是這些開發(fā)的成果是可以二次利用的,三是可以更好的激發(fā)客戶的需求。
在項目中期是發(fā)生需求變更是很常見的,這時要做好需求變更管理流程。需求變更表,小的變更自己掌握,客戶要求的變更有開發(fā)人員和設計人員共同商討后提交項目經(jīng)理,項目經(jīng)理預估變更損耗工程時間,在一定階段一起提交給客戶,大的變更直接提交客戶,并且要把需求變更對項目產(chǎn)生的影響讓客戶知道,把球盡可能的踢給客戶,讓客戶在進度、功能、資源三者中取舍出一個平衡來。對需求進行分類評級,關鍵部分不能改動的做特別確認(如系統(tǒng)架構(gòu)等,如果改變等于從頭再來)。同時完成客戶簽字確認,當然如果能將這部分寫成合同細節(jié)中去是最好,但國內(nèi)的合同好像都是在打單時是基本上都承諾,也不會到細節(jié),在合同簽訂后啟動后才發(fā)現(xiàn)問題。但合同中可以寫明如果需求變更什么級別的怎么樣,多少錢等;簽訂合同也是一個很高的技巧,建議把系統(tǒng)的邊界及功能范圍和解決方案與合同一起簽署,這樣客戶提出的新功能就可以暫且擱置。當然這就需要項目經(jīng)理很高的經(jīng)驗和技巧了,不是光通過學習就能掌握的。
下面我結(jié)合我的項目開發(fā)經(jīng)驗說下在項目開發(fā)中的失敗原因:
一、需求調(diào)研階段我們做的不夠細,調(diào)研的時候幾乎是一個單位半天的時間,收集一些報表,根本就沒有了解用戶的需求。
二、對客戶現(xiàn)有系統(tǒng)分析和研究重視不夠,我們開發(fā)的系統(tǒng)是客戶已有的系統(tǒng),他們已經(jīng)用了多年,在使用的過程中他們已形成了自己的習慣。而且他們的老系統(tǒng)也有他存在的優(yōu)點,也是在使用的過程中逐步完善的,可是我們在開發(fā)過程中完全忽略了老系統(tǒng)的存在。
三、簽訂合同也是非常重要的,具體內(nèi)容我在上面已說過了。
四、沒有《功能規(guī)格說明書》,這個是我們項目中最大的失誤,致使后來客戶的改動讓我們很被動。 《功能規(guī)格說明書》反映了客戶提出的所有需求功能,我們也是按照《功能規(guī)格說明書》來開發(fā)的。后期客戶的變化都可以和《功能規(guī)格說明書》對比,具體怎么變更按照我們的變更流程來做。經(jīng)驗教訓:《功 能規(guī)格說明書》作為產(chǎn)品需求的最終成果必須具有綜合性:必須包括所有的需求。開發(fā)者和客戶不能作任 何假設。如果任何所期望的功能或非功能需求未寫入軟件需求規(guī)格說明那么它將不能作為協(xié)議的一部分并 且不能在產(chǎn)品中出現(xiàn)。并且注意以下幾點:完整性、正確性、 可行性、必要性、劃分優(yōu)先級、無二義性、 可驗證性、一致性、可修改性和可跟蹤性
五、前期項目開發(fā)人員投入過少,項目周期越長,對我方越是不利。主要有以下幾點:
1、時間越長,客戶的需求越多,變化也越多,我們的風險就越大。
2、在長周期中往往會有政局的變動,例如客戶領到的變動等。
3、項目周期太長容易造成人員流動的擴大以及工作效率的降低。
經(jīng)驗教訓:前期多投入人力,盡早完工,降低我方的風險。
六、項目管理人員是項目成敗的關鍵人員,尤其是我們的這樣的公司,對項目經(jīng)理的要求更高,對這個職位的人員的綜合素質(zhì)要求非常高。為什么這么說呢,首先從我們公司項目經(jīng)理所做的工作說起,在我們公司中項目經(jīng)理要承擔項目的前期調(diào)研、需求分析、架構(gòu)設計、質(zhì)量的保證、計劃的安排執(zhí)行和跟蹤、掌握行業(yè)知識、人員的管理、技術(shù)支持、風險的預測以及數(shù)據(jù)庫的設計等等工作。而在大型軟件公司中這些工作至少是有3年以上本專業(yè)經(jīng)驗的2人來做,一個項目經(jīng)理和一個軟件架構(gòu)設計師。一個項目在前期的這些工作就是一個錯誤的話,后面有再強大的開發(fā)團隊也是白搭。我們還是一個年輕的團隊,很需要這樣的人才,需要公司來培養(yǎng),如果遇到項目,再招人員來擔當這樣的工作,風險是可想而知的。
[項目失敗經(jīng)驗教訓總結(jié)]
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