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設計模式心得體會

時間:2023-05-07 12:05:13 心得體會 我要投稿

設計模式心得體會

7月初的一個周末,準確的說應該是7月1號周六,在網上看到一本《大話設計模式》的書,而且看到很多很好的評論,于是乎,下載了電子書看看,一下子看了幾章之后,對設計模式有了個了解,于是繼續上網搜些其他資料,進一步了解設計模式。。。最終結論:設計模式是個好東西,具體怎么好,一兩句話是無法概括的,也是從那天起,我就決定學習設計模式,于是就看《大話設計模式》,至七月十多號,大概看了一百多頁后,感覺有點難,有點看不下去的感覺,于是上網找其他的好方法,無意間發現了李建忠老師的《C#設計模式縱橫談》系列講座,微軟的Web Cast課程,主要講解GOF的23個設計模式,每個一講,加上一頭一尾,共25講,試聽了一節課后,感覺很有用,于是就抽時間去邊聽課邊看書,并在我的博客里寫下筆記,依賴加深印象,二來可以督促我的進度。。。

三個月以來,總算把設計模式學完一遍了,原計劃是兩個月學完(一星期三個模式),由于。。。計劃兩個月學完實際花了三個月,感觸多多,收獲多多——對C#語言有了更進一步的認識,對OO的思想有了更全面的了解。。。

設計模式心得體會

下一步在設計模式方面的計劃:鞏固并運用設計模式,鞏固:把《大話設計模式》,《設計模式》,《設計模式——可復用的面向對象基礎》,《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐》這些書再結合起來系統的看一看,當然還會去買一些我手頭上沒有的關于設計模式的書;運用:部門前幾天也提倡用C#來改版VB程序,我想這是一個很好的平臺,正好有機會把理論的東西在實際中應用,理論加實際——唯一的學習方法。。。

下面對各個模式再簡單總結一下:

1、創建型模式:

Singleton:解決的是實例化對象的個數的問題,比如抽象工廠中的工廠、對象池等,除了Singleton之外,其他創建型模式解決的都是 new 所帶來的耦合關系。

Abstract Factory:創建一系列相互依賴對象,并能在運行時改變系列。

Factory Method:創建單個對象,在Abstract Factory有使用到。

Prototype:通過拷貝原型來創建新的對象。

Factory Method,Abstract Factory, Builder都需要一個額外的工廠類來負責實例化“一邊對象”,而Prototype則是通過原型(一個特殊的工廠類)來克隆“易變對象”。

如果遇到“易變類”,起初的設計通常從Factory Method開始,當遇到更多的復雜變化時,再考慮重構為其他三種工廠模式(Factory Method,Abstract Factory, Builder)。

2、結構性模式

Adapter:注重轉換接口,將不吻合的接口適配對象,用于舊代碼復用、類庫遷移等。

Bridge:注重實現抽象和實現的分離,支持對象多維度的變化。

Composite:注重同意接口,將“一對多”的關系轉化為“一對一”的關系,屏蔽對象容器內部實現結構,實現對象和對象容器使用的一致性。

Decorator:注重穩定接口,在此前提下為對象擴展功能,實現對象功能的擴展,避免子類膨脹。

Facade:注重簡化接口,屏蔽各子系統的復雜性,提供更高層接口供客戶訪問。

Flyweight:注重保留接口,在內部使用共享技術對對象存儲進行優化(通過共享大量細粒度對象,提供系統性能)。

Proxy:注重假借接口,通過增加間接代理,實現更多控制,屏蔽復雜性。

3 、行為型模式

Template Method:封裝算法結構,定義算法骨架,支持算法子步驟變化。

Strategy:注重封裝算法,支持算法的變化,通過封裝一系列算法,從而可以隨時獨立于客戶替換算法。

State:注重封裝與狀態相關的行為,支持狀態的變化,通過封裝對象狀態,從而在其內部狀態改變時改變它的行為。

Memento:注重封裝對象狀態變化,支持狀態保存、恢復。

Mediator:注重封裝對象間的交互,通過封裝一系列對象之間的復雜交互,使他們不需要顯式相互引用,實現解耦。

Chain of Responsibility:注重封裝對象責任,支持責任的變化,通過動態構建職責鏈,實現事務處理。

Command:注重將請求封裝為對象,支持請求的變化,通過將一組行為抽象為對象,實現行為請求者和行為實現者之間的解耦。

Iterator:注重封裝特定領域變化,支持集合的變化,屏蔽集合對象內部復雜結構,提供客戶程序對它的透明遍歷。

Interpreter:注重封裝特定領域變化,支持領域問題的頻繁變化,將特定領域的問題表達為某種語法規則下的句子,然后構建一個解釋器來解釋這樣的句子,從而達到解決問題的目的。

Observer:注重封裝對象通知,支持通信對象的變化,實現對象狀態改變,通知依賴它的對象并更新。

Visitor:注重封裝對象操作變化,支持在運行時為類結構添加新的操作,在類層次結構中,在不改變各類的前提下定義作用于這些類實例的新的操作。

正確對待模式:

設計模式建立在對系統變化點的基礎上進行,哪里有變化,哪里就應用設計模式。

設計模式應該以演化的方式來獲得,系統的變化點往往是經過不斷演化才能準確定位。

不能為了模式而模式,設計模式是一種軟件設計的軟力量,而非規范標準,不應夸大設計模式的作用。

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從一開始學習設計模式至今已半年有余了,第一次接觸設計模式是一次不經意間在網上看到《大話設計模式》一書,看了前言了第一章后,就感覺到其誘惑力對于一個程序員來說,是無比巨大的。大概是去年十月份的時候,部門決定成立讀書會,系統學習設計模式。

通過學習設計模式,除了學習到“一些設計模式”,還讓我進一步熟悉、鞏固了面向對象思想,進一步熟悉了C#語言。。。我曾多次設想,我們如果引入面向對象思想,并結合設計模式來重寫或改善我們的系統(必須重寫,雖說設計模式只是一種思想,語言只是實現而已,但是選擇一門好的語言,無疑也是非常重要的,而VB6在面向對象方面卻有很大欠缺甚至不具備其條件),那么我們的系統將會像目前一樣需要那么多人來維護嗎?

《大話設計模式》一書其實是對GOF的《設計模式——可復用面向對象軟件的基礎》一書的“翻譯”,讓人更容易理解,用通俗易懂的語言闡述軟件設計過程中的一些“模式”,在某種特定環境下,用最好的設計方法(代碼高內聚,低耦合,使其有良好的可擴展性和可維護性)達到我們的目的,或許其方法有很多很多,但是尋找到最好的方法卻不是件容易的事,設計模式是對前人的設計經驗的一個總結,告訴我們在某種特定的環境下,這樣的設計師最好的,學習設計模式有助于我們在設計軟件的過程中少走很多彎路。

我對GOF的23個設計模式雖然都有看過,但是只有理解,實現,應用及思考之后,才能真正體會其精妙之處,至今體會較深的有以下幾個模式:1. Strategy——封裝系列“算法”,讓它們之間可以相互替換,“算法”并不是單指數據結構中的算法,在實踐中,它幾乎可以封裝任何類型的規則,這使得策略模式的運用極其廣泛;2. Template Method——有人說是用的做多的模式,只要有抽象類的地方,都可以看到這個模式,它通過把不變行為移到父類中去,去除子類中的重復代碼,從而提供了一個很好的代碼復用平臺;3. Facade——提供了對基礎架構的統一訪問,減少復雜性,在Web編程者中的三層架構,就是此思想,每一層都封裝好一部分功能,提供給上一層統一的方法調用,整個Framework體系就是Facade模式的封裝,隨著1.0升級到3.5,越來越多復雜的高級功能被封裝,可以說Facade無處不在;4. Abstract Factory——提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類,咋一看,太抽象了,說個例子,在三層架構中,BLL層對DAL層的調用會直接用到DAL層中的類,如果DAL層是分別對SQL Server,Oracle的訪問,BLL層需要根據實際情況決定實例化哪一個DAL層中的類,我們又希望在兩種DAL層切換時,BLL層和UI層都不做改變,那么可在BLL層和DAL層中增加接口層(體現了“抽象”的精神,或者說是“面向接口編程”的最佳體現)和抽象工廠(DALFactroy),讓它來實例化DAL層中的實例;5. Singleton——確保一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點,如單件窗體,點一下Menu,彈出一個窗體(實例),在關閉這個新窗體之前,再次點擊該Menu,不會再次出現同樣的彈出窗體(實例)。。。篇幅有限,其他模式或多或少都有點感覺。

最后,引用《設計模式解析》書中的一句話:設計模式體現的是一種思想,而思想是指導行為的一切,理解和掌握了設計模式,并不是說記住了23種(或更多)設計場景和解決策略(實際上這也是很重要的一筆財富),實際接受的是一種思想的熏陶和洗禮,等這種思想融入到了你的思想中后,你就會不自覺地使用這種思想去進行你的設計和開發,這一切才是最重要的。

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