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設計模式心得體會(通用17篇)
我們有一些啟發后,寫一篇心得體會,記錄下來,如此可以一直更新迭代自己的想法。那么心得體會該怎么寫?想必這讓大家都很苦惱吧,下面是小編精心整理的設計模式心得體會,希望對大家有所幫助。
設計模式心得體會 1
剛學幾天就有一些淺薄的心得了。
在學過的幾種設計模式中(目前為止,本人只學過創建性模式),每一種設計模式都會有一種具體的應用場景,每一種場景描述的都是一種需求變化。設計模式就是用來解決這些變化的。
只要客戶有新的需求,你的程序就要發生改變,不管你用什么方法,這個改變是避免不了的。關鍵是你如何是解決這種變化!設計模式就是尋求一種通用的較好的方法來解決這種變化而不是避免這種變化,并不是你應用了設計模式,你的系統就不會發生變化了。
面向對象的編程有三大機制,我個人認為,設計模式很好的利用了其中的“封裝與多態”(當然并不是所有的設計模式都是這樣的,也不是說繼承就沒用,繼承在三大機制排第一呀,是基本的),比如工廠方法模式和生成器模式。“封裝”的意義不僅僅在于封裝代碼的實現,更重要的是“封裝”系統中變化的部分。設計模式回答了怎么樣去“封裝”這種變化。
在一個系統中,總會有一部分經常發生變化,相對的,也總有一個部分是改變頻率較低的,我們可以在某種范圍內將其理解為不改變的部分。設計模式要作的事情就是把“變化”的部分封裝起來,實現將“變化”的部分與“不變化”的'部隔離,這樣,“變化”的部分在發生變化時,不會影響到“不改變”的部分。如果你也學過設計模式,那你可能跟我有同感。設計模式解決變化的途徑可以概括為兩步(純屬個人見解):一是轉移變化,二是轉化變化。
首先是“轉移變化”。
簡單的說就是把a部分的變化轉移到b部分,請b去變化,讓a不發生變化。在程序中就是將變化從調用者轉移到被調用者。比如,你有一個類scene,這個類用于顯現一種風格的游戲場景,調用程序實例化這個類并使用它。如果有一天,需求改變了,當前風格的游戲場景顏色太冷了,我需要改變當前場景的顏色。這個時候你要決定,要讓誰去發生變化?是讓客戶調用程序去改變scene類的顏色屬性呢,還是讓你的類scene發生變化?設計模式回答的是,請scene發生變化,調用者不發生變化。
為什么要這樣回答,因為這個時候,你的系統可能已經交付用戶了,如果讓調用者發生變化,那整個系統都要發生變化。(這里討論只是一個簡單的應用,實際情況中往往沒有這里簡單。如果實際情況是這么簡單的話,設計模式估計就沒有用處了。)
然后是“轉化變化”。
確定了要改動scene,那要怎么樣去改scene呢?直接改嗎?當然不行,如果是這樣改,那還不如讓調用者去設置scene的某個屬性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“擴展”,把這種“改變”轉化為“擴展”。你不是要另外一種
scene嗎?那我重新為你設計一個sence并生成.dll交付你,然后讓現有的程序去調用這個scene。當然,這時可能需要調用者稍微的發生一下變化,比如開始調用者是直接調用scene來呈現場景的,現在將其改為根據配置文件來決定要呈現那種scene。但是如果之前你已經考慮到這個問題了,那調用者是不需要發生任何變化的,因為調用者是根據配置來決定所呈現的場景,需求發生彎化,只需要改變配置文件(可能是一個xml),把調用者與新添的scene關聯即可,這樣一來,“改動”就變為“擴展”,其帶來的好處也是顯而易見的,這也就是所謂的“開閉”原則。
以上文字完全是本人理解,隨著不斷的學習,我想這么文章估計要被改好多次,這是一個學習的過程。理解錯了、寫錯了都不要緊,關鍵是你怎么樣去面對這種錯誤!是拒絕承認錯誤還是正視錯誤?這也是設計模式回答的問題。
設計模式心得體會 2
以前沒有接觸過設計模式,那其實也是因為以前沒有真正經歷過面向對象的設計。這樣的情況在我經歷了本科畢業設計,并且遵循我們實驗室的一位師兄的建議看了《設計模式精解》后有了根本的改變,我開始意識到一個程序員和一個設計者的區別,我也開始意識到在同學眼中“編程很強”的我只是——至少現在只是一個程序員。
我做的本科畢設是基于java—swing設計一個類似繪圖程序的系統,最終我設計出來的程序,在別人看來很不錯。但是只有我自己知道,我的設計其實是糟糕了,最明顯的就是低內聚、緊耦合,那些代碼甚至連我都不愿意去維護。于是當我看到書中的一句話:“幾乎百分之百的軟件都不是由它最初的設計者去維護的”,更讓我感到這次設計的失敗(就連它的設計者都不原意去維護)。
《設計模式精解》的出現可以說讓我眼前一亮,這也是第一本讓我想再讀一次的書(即使現在我還沒有讀完)。
究竟什么是模式?書中的解釋是“模式是針對特定場景下的特定問題的可重復、可表達的解決方案”,除此之外模式還必須有三個要點:
1.可重復性。解決方案應該對應于外部的場景。
2.可傳授性。一個解決方案應該可以移植到問題的不同情況中(絕大多數模式的可傳授性都建立在“約束”和“效果”的基礎上)。
3.用來表示這個模式的名稱。
模式不限于面向對象,不限于設計階段,甚至不限于軟件開發領域。設計模式只是模式的一個子集。
在前言中作者說在他對現有的設計模式的指導原則及策略都非常清楚之后,這些原則幫助他決定開始過一種為人解惑的生活?雖然我第一次看到“為人解惑的生活”這個詞語,但是我立刻感到這也是我所向往的一種生活。
書中介紹了軟件開發過程中的三個不同視角:
1.概念視角。這個視角“展現了問題領域中的概念?一個概念模型可以在對實現軟件有很少或毫無注意的情況下畫出?”
2.規格視角。“只看軟件的接口,而不看實現”
3.實現視角。就是現在的我唯一使用的視角——置身于代碼之中。
看到這里我更加肯定了這本所講的.是我從來沒有注意過的東西,但是我對這些東西應該非常感興趣,而我也深深地感慨:我為什么現在才看到這本書。
在書中作者回顧了它從前的一個設計,通過不斷修改得出的優秀設計,逐步展現出設計模式的強大威力。書中有句話很經典——如果你只有一把錘子,那你會發現所有的東西都像釘子。意思是說如果你只知道一種解決問題的辦法,那你只會想用這個方法解決所有問題。我覺得這很像現在的我,在面向對象的設計中我幾乎只會“類繼承”,結果是我的畢設——過高的繼承體系導致緊耦合、低內聚。
當我學到書中介紹的第一個設計模式:facade模式,我立刻對這些設計模式產生了濃厚的興趣,我發現自己像一個“完美主義者”,在試圖追求結構完美的程序代碼(可讀性、易于維護),而設計模式給我提供了這樣的可能,盡管我僅僅看到了它的一點點部分。設計模式就像一個漂亮的女孩,而且你知道她不僅外表很漂亮,也很有內涵,那你想做的事情還有什么呢?當然是盡快接近并了解她?
設計模式心得體會 3
從學習杜郎口到學習洋思已經幾年了,每年每學期都要進行大規模的聽課活動,可謂轟轟烈烈,但學習了幾年時間,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,難以靈活運用,嘗試著運用時,也是提襟見肘,顧此失彼。所以成功的經驗很少,只能有一點粗略的'感受。
我覺得目標設計盡量的要簡潔明了,通俗易懂,要讓絕大多數學生能夠完成,如果太難或過于簡單,都不利于學生的學習。目標設計應控制在1————3條為宜,如果目標太多,一節課根本無法完成,那就白設計了,從學生的角度來說,當看到很多的目標時,心中會產生恐懼和排斥情緒,不利于學習。
由于條件限制,當堂訓練時只能采用課后練習和配套練習,缺少靈活性,對于在電子白板上做練習題,我總覺得效果不太,因為一道題目看過后,印象不深,只有親手做過,才能記憶深刻。
其它環節,我正在努力嘗試、探索。
設計模式心得體會 4
從一開始學習設計模式至今已半年有余了,第一次接觸設計模式是一次不經意間在上看到《大話設計模式》一書,看了前言了第一章后,就感覺到其誘惑力對于一個程序員來說,是無比巨大的。大概是去年十月份的時候,部門決定成立讀書會,系統學習設計模式。
通過學習設計模式,除了學習到“一些設計模式”,還讓我進一步熟悉、鞏固了面向對象思想,進一步熟悉了c#語言。
我曾多次設想,我們如果引入面向對象思想,并結合設計模式來重寫或改善我們的系統(必須重寫,雖說設計模式只是一種思想,語言只是實現而已,但是選擇一門的語言,無疑也是非常重要的,而vb6在面向對象方面卻有很大欠缺甚至不具備其條件),那么我們的系統將會像目前一樣需要那么多人來維護嗎?
《大話設計模式》一書其實是對gof的《設計模式——可復用面向對象軟件的基礎》一書的“翻譯”,讓人更容易理解,用通俗易懂的語言闡述軟件設計過程中的一些“模式”,在某種特定環境下,用最的設計方法(代碼高內聚,低耦合,使其有良的可擴展性和可維護性)達到我們的目的,或許其方法有很多很多,但是尋找到最的方法卻不是件容易的事,設計模式是對前人的設計經驗的一個總結,告訴我們在某種特定的環境下,這樣的設計師最的,學習設計模式有助于我們在設計軟件的過程中少走很多彎路。
我對gof的23個設計模式雖然都有看過,但是只有理解,實現,應用及思考之后,才能真正體會其精妙之處,至今體會較深的有以下幾個模式:
1、strategy——封裝系列“算法”,讓它們之間可以相互替換,“算法”并不是單指數據結構中的算法,在實踐中,它幾乎可以封裝任何類型的規則,這使得策略模式的運用極其廣泛。
2、template method——有人說是用的做多的模式,只要有抽象類的地方,都可以看到這個模式,它通過把不變行為移到父類中去,去除子類中的重復代碼,從而提供了一個很的'代碼復用平臺。
3、facade——提供了對基礎架構的統一訪問,減少復雜性,在web編程者中的三層架構,就是此思想,每一層都封裝一部分功能,提供給上一層統一的方法調用,整個framework體系就是facade模式的封裝,隨著1.0升級到3.5,越來越多復雜的高級功能被封裝,可以說facade無處不在。
4、abstract factory——提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類,咋一看,太抽象了,說個例子,在三層架構中,bll層對dal層的調用會直接用到dal層中的類,如果dal層是分別對sql server,oracle的訪問,bll層需要根據實際情況決定實例化哪一個dal層中的類,我們又希望在兩種dal層切換時,bll層和ui層都不做改變,那么可在bll層和dal層中增加接口層(體現了“抽象”的精神,或者說是“面向接口編程”的最佳體現)和抽象工廠(dalfactroy),讓它來實例化dal層中的實例。
5、singleton——確保一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點,如單件窗體,點一下menu,彈出一個窗體(實例),在關閉這個新窗體之前,再次點擊該menu,不會再次出現同樣的彈出窗體(實例)。
篇幅有限,其他模式或多或少都有點感覺。
最后,引用《設計模式解析》書中的一句話:設計模式體現的是一種思想,而思想是指導行為的一切,理解和掌握了設計模式,并不是說記住了23種(或更多)設計場景和解決策略(實際上這也是很重要的一筆財富),實際接受的是一種思想的熏陶和洗禮,等這種思想融入到了你的思想中后,你就會不自覺地使用這種思想去進行你的設計和開發,這一切才是最重要的。
設計模式心得體會 5
近幾年,我們在校領導的帶領下,實施了有本校特色的四大模塊,八大環節的課堂教學模式。通過我們幾年來的努力專研,現在,我們都可以很流暢的把我校的教學模式運用到我們的課堂教學中了,當然,在這幾年的專研中,我也有了自己的體會, 現在,我就談談我個人的一些看法。
一、改變舊觀念,接受新模式
對于一個新的事物,需要通過不斷地學習去了解它,新的教學模式也是這樣。這學期,學校組織我們進行了多次學習,深入了解新模式的內涵、原則及實施細則,并組織我們通過數多次的教學研討課,讓我們真正了解這種模式的操作方法。不管是講座還是聽課教研,我都積極參加,積極與同行進行研究,認識到了新模式的確有助于培養學生自主學習的能力,有助于培養學生的合作意識,有助于學生學習能力的提高,有助于切實提高課堂效率。于是,我就積極在自己的課堂上進行嘗試,努力實現學生主體、教師主導的高效課堂。
二、把課堂還給學生
每節課上,我都不斷地提醒自己:“要放手,還給學生更多的學習時間。學生會的,教師不講。學生能說出來的,教師不說。學生通過談論能解決的,就讓學生討論解決。”有了這樣的意識,課上,學生活動的機會多了,學生讀書的時間有了,學生合作的機會有了,學生自主學習、獨立解決問題的能力提高了。課上,我只挑關鍵性的問題、共性問題組織教學,充分發揮激勵評價的作用,讓學生盡情地
展示自己。這樣,學生的學習熱情高漲,誰都想表現自己,誰都想得到大家的認可,學習效果有了提高。
三、把課前的準備做充分
每節課的教學,都需要教師事先的精心準備。我們的教學模式更是如此,哪怕就是指導學生怎樣預習。我剛開始帶的學生第一次接觸預習,學生不知道該怎樣下手,所以,手把手地教給方法就顯得尤為重要。我為了讓學生學會預習,我不怕耽誤課堂時間,親自在課堂上對學生預習的每一步進行指導,比如,我告訴學生要通過自己拼讀音標來學會讀單詞,要通過英漢互譯來熟練掌握單詞。我還要親自在課堂上指導學生如何寫預習筆記,如此反復,雖然學生的預習還是不能完全放手,但是,看到相當一部分學生已經開始自主地預習下一單元時,我還是感到很欣慰,畢竟小進步也比原地踏步強。
針對這幾年的英語教學,我也有點自己的看法:
一、靠持續不斷的'語言知識,而不是“玩”來培養學生持久的興趣初中英語教學是要重視培養興趣,但單靠唱歌游戲不能培養學生持久的興趣。新鮮勁兒一過,孩子們就會厭倦。所以,唱歌游戲應該作為初中學生學習英語語言知識、技能的一些手段,而不是培養興趣的手段。我們可以采用多種手段幫助學生在記憶力強的時期多記單詞,多學習語言規則,并盡可能多創造模仿的機會,提高學生的語音和語調。在英語學習中,聽、說、讀、寫、譯五種能力是可以互補的。真正做到聽說先行,讀寫跟上。光聽說不讀寫,很難收到高效。只靠模仿不培養學習能力,也難減輕學習負擔。所以初中學生還是應
當認真進行語言學習。
二、英語應用能力需要相應的詞匯。“不學習語言規則、不掌握相當數量的詞匯,英語應用能力就是空中樓閣”。目前在中學的低年級的英語教學中,不要求學生掌握詞匯,而只要求學生能根據提示或圖片說出該單詞,其本質無非是要學生們死記硬背,鸚鵡學舌。由于學生們沒有相應的讀音規則訓練,不熟悉詞匯的拼寫規則,單詞的音、形、意三者不能有效的結合在一起,因而導致了單詞記憶的困難,并成了中學生學英語的瓶頸。
三、中學英語教師應有發展意識一向以來,人們中學英語教師的語言知識能力要求不高,認為中學英語簡單,不需要太的語言功底,只要有良的教學技能就可以了。其實時代在進步,社會在發展,同樣英語作為人們最廣泛的交際用語之一,更是隨著高科技的迅猛發展而日新月異地變化著。如果我們的英語教師故步自封,不求進取,那么不但自己的語言知識很快陳舊落伍,誤人子弟,而且會被時代所淘汰。“changing english in the changing world”。現代英語的變化,特別是口語方面的變化可從以下幾個方面體現出來:
1、隨著人們生活節奏的不斷加快,更因為國際互聯的形成,人們之間的交際變得越來越簡捷。說話簡單快捷,是現代人生活的一大特征。現代英語在這方面的變化表現為“一字多用”。
2、隨著現代科學技術的迅猛發展,現代英語詞匯急劇增加,并且我們發現,現代英語詞匯有相當一部分是取得新義的舊詞,如,“input”(輸入電子計算機的數據),“store”(電子計算機的儲存器),“drive”(計算機驅動器)等。
3、英國英語和美國英語之間的距離越來越小。也許是美國對世界政治、經濟影響日益強大的原因,美國英語的影響也越來越大,特別是對青少年的影響越來越大,他們以使用美語和發美國音為時髦。
當然,在實施新的教學模式的過程中我也有些困惑,譬如說學生由于作業量的增多而忽略了預習,導致課堂上不下去課的情況,我想,學校會為我們的教學模式的實施創造很的條件的,相信在不久的將來,我們可以把教學模式變成我們自己的模式,在教學上更上一層樓
設計模式心得體會 6
從學習杜郎口到學習洋思已經好幾年了,每年每學期都要進行大規模的聽課活動,可謂轟轟烈烈,但學習了好幾年時間,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,難以靈活運用,嘗試著運用時,也是提襟見肘,顧此失彼。所以成功的經驗很少,只能有一點粗略的感受。
我覺得目標設計盡量的'要簡潔明了,通俗易懂,要讓絕大多數學生能夠完成,如果太難或過于簡單,都不利于學生的學習。目標設計應控制在1----3條為宜,如果目標太多,一節課根本無法完成,那就白設計了,從學生的角度來說,當看到很多的目標時,心中會產生恐懼和排斥情緒,不利于學習。
由于條件限制,當堂訓練時只能采用課后練習和配套練習,缺少靈活性,對于在電子白板上做練習題,我總覺得效果不太好,因為一道題目看過后,印象不深,只有親手做過,才能記憶深刻。
其它環節,我正在努力嘗試、探索。
設計模式心得體會 7
學習和實踐設計模式,是軟件開發領域中一項重要的技能提升過程。以下是我對設計模式學習的一些心得體會,希望對你也有所幫助:
1、提高代碼的可維護性和可擴展性:
設計模式提供了一套經過驗證的解決方案,幫助我們構建更加靈活、可維護和可擴展的系統。通過遵循這些模式,可以減少代碼中的“重復發明輪子”,使得項目結構更加清晰,便于團隊協作和后續的維護。
2、促進面向對象設計原則的應用:
設計模式是面向對象設計原則的具體體現,如單一職責原則、開閉原則、里氏替換原則等。通過學習設計模式,能夠更深入地理解這些原則,并在實際編程中更好地應用它們,從而寫出更加健壯的代碼。
3、提升問題解決能力:
每個設計模式都是為了解決特定場景下的設計問題而提出的。通過學習這些模式,可以拓寬我們的思維視野,學會從不同的角度分析問題,找到更優的解決方案。在遇到復雜問題時,能夠快速識別出適用的設計模式,提高解決問題的效率。
4、增強代碼的'可讀性和溝通效率:
設計模式有其通用的名稱和結構,這使得開發者之間可以使用一種共同的語言來討論設計問題。當團隊成員都熟悉設計模式時,可以通過提及某個模式的名字,迅速傳達設計方案的核心思想,減少了溝通成本,提高了團隊的協作效率。
5、但需避免過度設計:
雖然設計模式有很多好處,但也需要注意不要過度使用。每個項目都有其特定的需求和約束條件,盲目追求應用設計模式可能會導致代碼結構過于復雜,反而增加了維護難度。關鍵是要根據實際情況,合理選擇適用的設計模式,保持設計的簡潔性和實用性。
6、持續學習與實踐:
設計模式的學習是一個持續的過程,理論知識需要結合實際項目的反復實踐才能真正內化。可以通過閱讀經典書籍、研究開源項目、參與技術社區的討論等方式,不斷深化理解和應用能力。
總之,設計模式是軟件開發中的重要工具箱,它能夠幫助我們構建更加高效、靈活和可維護的系統。但同時,也需要具備批判性思維,靈活運用,避免教條主義,確保技術服務于業務,而不是成為束縛。
設計模式心得體會 8
當我第一次接觸到設計模式這個概念時,我對其中的抽象和復雜性感到有些困惑。但隨著時間的推移,我逐漸認識到設計模式是軟件設計過程中的`一種強大工具。
它不僅僅是一種方法或技巧,更是一種解決問題的思維方式。通過學習設計模式,我學會了如何更好地組織代碼、提高代碼的可讀性和可維護性,以及實現代碼的重用。我意識到,設計模式并非遙不可及的高級技巧,而是每一個開發者都應該掌握的基礎知識。
設計模式心得體會 9
隨著對設計模式的.進一步學習,我開始嘗試在實際項目中應用它們。我發現,通過合理地使用設計模式,可以大大提高開發效率,減少錯誤和缺陷的產生。
例如,在使用MVC模式時,我將代碼分為模型、視圖和控制器三個部分,使得代碼結構更加清晰,也更容易進行單元測試和維護。同時,我也學會了根據項目的實際需求,選擇合適的設計模式進行應用,而不是生搬硬套。
設計模式心得體會 10
在學習設計模式的過程中,我逐漸意識到每一個設計模式背后都有其特定的原理和動機。這些原理不僅可以幫助我們更好地理解設計模式本身,還可以指導我們在實際項目中做出更合理的決策。
例如,在學習單例模式時,我了解到其背后的`原理是確保一個類只有一個實例,并提供一個全局訪問點。這個原理在實際項目中非常有用,可以幫助我們實現一些需要全局共享資源的功能。
設計模式心得體會 11
隨著對設計模式的深入理解,我開始意識到設計模式與軟件架構之間的'密切關系。設計模式是構建軟件架構的基礎和工具,而軟件架構則是設計模式在實際項目中的具體應用和體現。
通過合理地使用設計模式,我們可以構建出更加穩定、可擴展和可維護的軟件架構。同時,軟件架構的設計也需要考慮到設計模式的選擇和應用,以確保整個系統的穩定性和可靠性。
設計模式心得體會 12
最后,我認為學習設計模式是一個持續不斷的過程。隨著技術的不斷發展和項目的`不斷變化,我們需要不斷地學習和掌握新的設計模式和技術。
同時,我們也需要將所學到的知識應用到實際項目中,通過實踐來加深理解和提高能力。只有不斷地學習和實踐,我們才能成為真正的軟件設計高手,并在項目中發揮出更大的作用。
設計模式心得體會 13
在學習設計模式的初期,我深深感受到了它們的魅力和實用性。設計模式是軟件開發人員在長期實踐中總結出來的'、可復用的解決方案,它們針對特定問題提供了清晰的指導原則。通過學習設計模式,我不僅提高了代碼的質量,還增強了解決問題的能力。
我認識到,設計模式并非一成不變的規則,而是需要根據實際情況靈活運用的工具。它們幫助我在面對復雜問題時,能夠更快速、更準確地找到解決方案。同時,設計模式也使我更加關注代碼的可讀性、可維護性和可擴展性。
設計模式心得體會 14
學習設計模式是一個漸進的過程,需要不斷地實踐、總結和反思。在學習的過程中,我遇到了很多困難和挑戰,但正是這些困難讓我更加深入地理解了設計模式的本質和用途。
我體會到,學習設計模式不僅僅是為了掌握它們的定義和用法,更重要的`是要理解它們背后的思想和原理。只有這樣,我才能在實踐中靈活運用它們,解決各種復雜問題。
設計模式心得體會 15
在設計模式的實際應用中,我深刻感受到了它們的'強大和靈活。通過引入合適的設計模式,我能夠更好地組織代碼結構、降低模塊之間的耦合度、提高代碼的可重用性和可維護性。
例如,在開發一個大型系統時,我采用了“工廠模式”來創建對象,這不僅降低了代碼的復雜度,還提高了系統的可擴展性。同時,我也使用了“觀察者模式”來處理用戶界面的更新問題,使得不同組件之間能夠松耦合地協作。
設計模式心得體會 16
學習設計模式是一個持續不斷的過程。隨著技術的不斷發展和項目的`需求變化,我需要不斷地學習和探索新的設計模式以及它們的應用場景。
我堅信,只有不斷地學習和實踐,我才能更好地掌握設計模式并在項目中發揮它們的作用。同時,我也希望能夠在未來的學習和工作中,不斷地探索和總結出更多的設計模式和最佳實踐。
設計模式心得體會 17
在團隊協作中,設計模式也發揮著重要的作用。通過引入合適的設計模式,我們可以更好地規范代碼編寫方式、提高代碼的可讀性和可維護性、降低團隊成員之間的溝通成本。
我認為,在設計模式的學習和應用過程中,團隊協作是非常重要的.。只有團隊成員之間共同學習和探索設計模式、相互交流和分享經驗、共同制定代碼規范和質量標準,我們才能更好地利用設計模式來提高項目的質量和效率。
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