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《史玉柱自述》讀書筆記

時間:2024-09-15 12:02:17 讀書筆記 我要投稿
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《史玉柱自述》讀書筆記

  史玉柱迄今唯一公開的著作《史玉柱自述:我的營銷心得》沒有深奧的理論,鉛華洗盡、樸實無華,往往在輕描淡寫之間,一語道破營銷的本質。下文是關于《史玉柱自述》讀書筆記,歡迎閱讀!

《史玉柱自述》讀書筆記

  《史玉柱自述》讀書筆記1

  在企業文化園借閱了《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,讀后受益匪淺。

  史玉柱,是中國30年來最具傳奇色彩的商業巨人,他在《我的營銷心得》一書中親口講述了24年創業歷程與營銷心得,內容關于產品開發、營銷傳播、廣告投放、團隊管理、創業投資等,他都做了獨特而富有深意的講解,內容非常直白易懂,對于我們營銷人員有很好的借鑒作用。

  一是要充分了解我們的營銷對象。書里講到“營銷最核心的一個問題,就是要了解你是銷給誰。把目標消費群研究透了,路子對了,然后再適當用一些表現手法,說法上用一些技巧就很容易成功”。不管是賣腦白金還是我們的卷煙營銷都有相似之處,我們對自己的客戶群要有充分的認識,要知道哪些是我們的目標客戶,哪些是潛在客戶,要主動出擊主動聯系,去了解顧客的需求,用我們客戶經理的業務知識去幫助客戶,深入了解零售客戶的意見和建議,制定相應的營銷服務策略,以便更好地促進客我關系。

  二是要有互幫互助的團隊精神。團隊精神是一個組織必備的價值觀,它是企業基于生存與發展的目標需要而提出的,引導大家共同去追求、去努力。我們平湖煙草市場部有三個片組,每位客戶經理不管分在哪個小組,都應該彼此不分你我,共同取長補短,營造“比、學、趕、幫、超”的學習氛圍,共同提高我們的.營銷業績,共同為零售客戶提供優質服務。

  三是要不斷學習提高自身業務水平。學習是每個人成長、成才、成功的基礎。對于我們營銷人員,更多的應該傾向于日常本職工作信息和知識的采集,或者是本專業技能、業務水平的提高。學習很重要,不僅能提高解決工作中困難的能力,更能陶冶我們的情操,使我們的人生在不斷學習中受益。

  《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,使我懂得了巨人成功的背后離不開他不懈的努力,進而更加堅定了我做好營銷工作的決心,在接下去的工作中,我將加強學習,不斷提升業務水平,更好地服務零售客戶。

  《史玉柱自述》讀書筆記2

  這本書的內容有些零散,與其說是一本書,不如說是史玉柱的演講、隨筆集。但是從這些零散的片段中,能看到史玉柱對營銷、產品、團隊管理的理解。通篇給我的感受就兩個字“務實”。

  本書最大的收獲,就是讀到他做游戲的時候,提出了玩家需求八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。這八個字讓我眼前一亮。作為一名曾經的資深玩家,我能體會到這八個字的魔力。我想起當年玩游戲時那種如癡如醉,我也想到如果將這些點應用到職場中,簡直可以無縫對接。

  榮耀

  榮耀是什么?是馬斯洛需求理論里的最高級——自我實現。每個人內心深處都想要獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中是這樣,工作中也是這樣。我們要照顧團隊中每個人的成就感,哪怕是職場新人。

  目標

  對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在…如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言…上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來,讀這一段的時候,我無法把這些游戲運營的理論與團隊管理的理論區分開來,這明明就是一回事。在職場中,我們在人一個時間節點上都應該有目標,哪怕這個目標是“找到一份工作”。

  對于職場發展,我們也會有短、中、長期目標。比如我的短期目標是今天寫完一篇文案;中期目標是獲得某項具體能力,升職加薪到某一程度;長期目標是財務自由等等…在擁有強烈目標的時候,工作是絕不會有怨言的。工作中的抱怨一般有兩種,一個是沒有目標,領導瞎指揮;另一個是目標達成了,獎勵沒到位。

  我們不怕吃苦受累,而是怕這苦吃得不值得。所以在給員工制定一個目標的同時,一定要說明任務完成的價值是什么,能得到什么,不論是虛無的“成長”還是現實的“獎金”,都是激勵員工完成目標的動力。

  所以一個好目標的標準:

  1、符合現實的目標

  2、連續的目標

  3、有一定壓力感的目標。

  總結就是,不太簡單,也不太難,保持連續性。

  互動

  游戲中的互動分兩種,友情和仇恨。

  友情的需求在網游中是僅次于對榮耀的追求,在職場中也一樣,一個氣氛和諧愉快的辦公室環境更吸引人,工作本身已經很累了,不想徒增更多的煩惱和內耗給自己。

  仇恨也是一種互動,如果把仇恨這個貶義詞換一個說法,就是制造競爭。競爭的氛圍更有利于員工積極主動的'工作。建議以團隊競爭為主,團隊內部個人的競爭則盡量減少制造,“我們團隊很牛”會讓團隊每個人擁有榮譽感,而“我個人很牛,你們都是辣雞”這個想法一旦出現,就是團隊的不穩定因素。

  驚喜

  驚喜就是隨機性,人類所從事的所有活動,全都有隨機性,沒有隨機性,一切游戲都不復存在。沒有了隨機性,生活也將會一潭死水。

  而確定性是隨機性的另一面。確定性就是通過努力的投入,會有確定的產出。如果人生只有隨機性,那么就不會有人努力去爭取什么了。

  隨機性和努力就像同一個事物的兩面,只有將他們倆疊加在一起才是游戲的最大魅力,當然也是生活最大的魅力所在。在職場里,努力就會有收獲,這毋庸置疑,但是收獲能有多少,這是一個很難預測的事情。

  比如說通過三年的努力,被提拔成了公司的中層管理者,這基本是靠譜的。但是這個公司,將成為百度還是3721、淘寶還是8848,這就不是個人能夠決定的了。

  全力追逐理想的同時,永遠心存希望。盡人事,聽天命。

  《史玉柱自述》讀書筆記3

  成功學創業史方面的書可以說汗牛充棟,但成功的人仍然寥寥,知易行難,一看都明白,一做各種錯,史玉柱在這本書里總結了他從商20多年的各種得失,看過之后有幾點收獲,希望能對以后的工作有所幫助,不再走錯。

  1、產品是1,營銷是0

  世人都知道腦白金的成功得益于那句“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”,這一點史玉柱也承認,但他一直強調的是,腦白金之所以能暢銷10年,根基在于它的產品效用:改善睡眠,調節身體機能;這是他自己以及眾多用戶親身體驗過的,沒有好的產品,再好的營銷都是0,有了產品的1,好的營銷就能把業績擴大10倍,100倍。現在很多團隊在自己的app產品用戶量和活躍度一直上不去的時候,不首先檢討產品的定位、功能和設計,卻滿世界尋找市場營銷高手希望扭轉頹勢,這就犯了沒有1,先求0的`錯誤。移動互聯網行業講究快速迭代,快速試錯,一般更新了2個大版本之后,大概就能看出這個產品的市場前景如何,雖然開始的新用戶沒有呈現爆發式增長,但增長有上升趨勢,用戶活躍度穩定,那這個產品就可以考慮逐漸增大營銷投入來快速拉動用戶量,反之則應該果斷暫停,重新考慮產品定位,就像刮彩票一樣,已經刮出了第一個“謝”字了,還要執著的刮下去,最后也只是收獲“謝謝惠顧”四個字;

  2、社區四要素:榮耀、目標、互動、驚喜

  史玉柱用一個章節來講述他總結出的網游玩家需求八字方針,我覺得同樣適用于所有有social功能的app產品。

  “玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀”,榮耀就是滿足感,這是用戶的首要需求,不管是創建內容的核心用戶,還是瀏覽販賣內容為主的普通用戶,對滿足感的需求是同等的,正如史玉柱所說,我們通常都只會重點關注核心用戶的滿足感,給他們加v,給他們推粉,但很少去考慮如何滿足一般用戶的榮耀,其實這部分用戶是大多數,他們決定了產品的日登陸數、活躍度、口碑傳播基數等重要kpi,所以說重視普通用戶的滿足感需求,對整個社區的良性發展是至關重要的;

  “對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標,在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在”,目標說白了就是讓用戶登陸了有事可做,我們在調查用戶流失原因時,很多用戶都會說:“玩了一段時間以后覺得在社區里沒事可干了,無聊,慢慢就不再玩了。”這和網游的流失用戶心態非常相似,可能你會說社區用戶不就是發發內容或者評轉贊一下別人的內容,還能有什么其他目標,我覺得以UGC為主題的社區中,不斷的提供新主題、新內容、新用戶就是一種用戶目標體現;就像微博一樣,每天都有新的熱點事件,不斷吸引著內容創建者、瀏覽者和新用戶加入,從而保證了社區的活躍度;

  “帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好了可以超過1個億的廣告費。”史玉柱在這里把玩家帶自己的朋友進入游戲定義為最高級別的互動,這也是每個社區夢寐以求的事情,因為口碑是最有效最經濟的營銷推廣,能夠讓社區實現滾雪球式的用戶增長。社區產品通常會鼓勵用戶盡可能多的把其在社區中的行為同步到微博,微信等sns平臺上,以達到口碑傳播的效果,但是現在所有人都這么做就造成了一方面這類信息被淹沒在信息流里,另一方面也帶來了用戶和其朋友的反感,結果適得其反。所以我覺得應該到了重新考慮行為同步傳播這一功能設計的時候;

  “沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲。”在看到這本書之前,我從來沒有把隨機驚喜放在社區運營工作中非常重要的位置,看過之后,我覺得有必要仔細考慮如何給社區用戶帶來游戲一樣的驚喜體驗,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是評判一個好產品的重要因素,UGC社區的游戲性通常會很弱,也許這也是時間長了用戶會覺得無聊的一個原因之一吧。

  3、療效和副作用

  史玉柱在談到如何處理玩家反饋時舉了個例子:“如果感冒了吃藥,但是副作用是掉頭發,這個藥應該不能吃吧;如果得了癌癥吃藥,副作用還是掉頭發,我想大部分人還是會吃。“社區產品的很多功能,總會有用戶提出各種意見,如何能讓多數玩家滿意,這其實比例子中選擇吃不吃藥要難,因為你很難判斷這個意見的背后到底代表了多少用戶,唯一的解決辦法可能就是多花時間泡在社區里,觀察用戶言行,從全局的角度來做出判斷。

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